La herramienta poderosa infrautilizada de escalado y la personalización de juegos que debes conocer



¿Qué es un vector de progresión?


Un vector de progresión es una representación direccional y medible del crecimiento de un jugador: una métrica o conjunto de métricas que evolucionan con el tiempo (o con la etapa) y que reflejan su progreso en una o varias dimensiones, por ejemplo:


  • Nivel (nivel de jugador, nivel de poder, nivel de personaje, niveles de juego, etc.)
  • Progresión del personaje (habilidades/talentos, equipo, nivel, etc.)
  • Progreso de campaña
  • Finalización de colecciones
  • Tiempo dedicado/Dominio de habilidades
  • Social (estatus social, rango de gremio, etc.)


Y muchas otras

Al contextualizar y aplicar sistemáticamente estos vectores en la jugabilidad, el metajuego, la economía y la monetización, se puede crear un juego que responda a la trayectoria del jugador, en lugar de simplemente presentar un conjunto de contenido estático.


Idea central: Diseño de juegos basado en vectores


Los sistemas de progresión tradicionales se centran en objetivos e hitos; por ejemplo, "alcanzas el nivel 20, desbloqueas el nivel mundial 3". El diseño basado en vectores, en cambio, se pregunta:


"¿Qué experiencia deberíamos ofrecer a un jugador en esta trayectoria vectorial en este momento?"


Se trata de diseñar todo el ciclo de vida del juego en torno a los "datos" en evolución de la progresión del jugador, un principio con profundas implicaciones en:


  1. Configuración de operaciones en vivo
  2. Controles de tiendas y economía
  3. Segmentación de contenido
  4. Monetización personalizada
  5. Ritmo del metajuego y puntos de sincronización
  6. Ajuste personalizado de la jugabilidad
  7. Diseño de experiencia de un vector vs. multivector vs. híbrido


Analicemos tres maneras de usar vectores de progresión en la práctica:


1. Diseño de vector de progresión único


Un ejemplo claro: un juego de puzles lineal como Candy Crush, donde el número de nivel podría ser el vector principal.


Caso de uso:


Adaptar las ofertas diarias, la dificultad y el ritmo de recarga de vidas según el rango de niveles actual.


Ejemplo de juego de puzles:


En los niveles 1 a 100, los jugadores obtienen eventos de vidas infinitas, reintentos más rápidos y un ritmo de recompensas agresivo. Entre 100 y 200, la presión de monetización aumenta (p. ej., escasez de potenciadores), pero aparecen paquetes personalizados según los tipos de potenciadores más utilizados.

Puntos fuertes: Simplicidad, segmentación clara, ajustes predecibles.


2. Diseño multivectorial


Aquí, se rastrean múltiples rutas de progresión y se combinan para personalizar la experiencia. Esto es ideal para juegos con metas estratificadas.


Ejemplos de vectores:


  1. Nivel de jugador (XP)
  2. Progresión del personaje
  3. Campaña
  4. Rango JcJ
  5. Finalización de la colección
  6. Participación en el gremio


Un jugador con un nivel de combate alto, pero con pocas habilidades para la vida, recibe eventos y paquetes que potencian, por ejemplo, la pesca o el comercio.

Un artesano que nunca haya jugado JcJ podría ver tutoriales JcJ, pero no ofertas de la tienda JcJ. Beneficios:


Permite experiencias de juego verdaderamente personalizadas.

Reduce la fatiga de funciones al ocultar sistemas irrelevantes.

Permite ajustar la economía por subaudiencia.


3. Vector de Progresión + Híbrido de "Vector de Experiencia/Interacción"


Este enfoque avanzado combina la situación del jugador en el juego con su interacción.


Los vectores de experiencia pueden incluir:


  1. Duración de la sesión
  2. Tiempo entre sesiones
  3. Retención
  4. Actividad de monetización
  5. Interacción con anuncios
  6. Tasa de victorias / Niveles de frustración
  7. Uso de funciones


Dos jugadores con el mismo nivel de poder y fase de campaña se comportan de forma diferente:

Uno juega 3 horas al día, se esfuerza al máximo y ve, por ejemplo, compilaciones de YouTube.

El otro inicia sesión semanalmente y evita el PvP.

Al combinar los vectores de progresión con el estilo de interacción, se puede personalizar:


Ritmo de recompensas (más lento para jugadores casuales, más rápido para jugadores avanzados)

Ofertas de la tienda (cosméticos premium vs. mejoras de utilidad)

Incentivos para participar en eventos

Notificaciones de contenido y priorización de la interfaz de usuario

Este modelo permite que incluso los juegos AAA con herramientas limitadas ofrezcan una personalización suave sin segmentación formal.


Aplicaciones en el Diseño de Sistemas

Veamos cómo el diseño basado en vectores influye en los sistemas principales:


1. Progresión y Jugabilidad


Escalado de dificultad según la habilidad o trayectoria del jugador

Introducción de nuevas funciones basada en el uso, no solo en el nivel

Secuencias de desbloqueo que se adaptan a las preferencias del jugador (p. ej., rutas JcE vs. JcJ)

Ejemplo de Shooter de Extracción:


Los jugadores que pierden la mayoría de sus incursiones se emparejan en un grupo diferente

Las incursiones de búsqueda de botín ofrecen mejor botín para los jugadores con dificultades

Los sistemas de mejora de armas escalan la fricción según la relación entre bajas y muertes a lo largo del tiempo


2. Ritmo del Metajuego


El tiempo límite, el ritmo del pase de batalla y los eventos de sincronización varían según el segmento vectorial

Reducir la fatiga de las operaciones en vivo ofreciendo rutas de progresión alternativas basadas en los hábitos del jugador (p. ej., recolección vs. competencia vs. creación creativa de configuraciones)


3. Diseño Económico: Fuentes, Sumideros y Tiendas


Obtención de recursos a medida: los jugadores que consumen muchos sumideros obtienen fuentes, los acaparadores obtienen Sumideros

Las tiendas pueden cambiar el inventario según:

Nivel de poder vs. escalamiento del enemigo

Tiempo transcurrido desde la última mejora

Cuellos de botella en el inventario

Ejemplo de estrategia 4X:


Los jugadores con poco oro pero con exceso de piedra podrían ver paquetes de intercambio u ofertas especiales

La tienda cambia automáticamente a las monedas de mejora faltantes según el nivel de construcción actual de la ciudad

Las alianzas con dificultades en eventos de guerra reciben recompensas especiales de concentración


4. Adaptación de la monetización


Las ofertas se ajustan a la trayectoria actual (p. ej., recuperación, bonificaciones por completar partidas, paquetes para saltarse el grind)

Paquetes de conversión para jugadores nuevos adaptados a la psicología del jugador (lento y constante vs. competitivo)


5. Archivos de configuración de operaciones en vivo basados en vectores


En lugar de configuraciones estáticas basadas en calendarios, los juegos deberían diseñar sus sistemas de operaciones en vivo para interpretar:


Rangos de progresión

Métricas de actividad

Señales de riesgo de monetización o abandono previos

Definirías reglas en tus hojas de configuración basadas en estos vectores, p. ej., usando Level_ID como ancla para tus tablas si Utilizarías la progresión de nivel como tu principal vector para adaptar tus sistemas.


De esta forma, cada sistema es sensible al contexto y escala el contenido automáticamente.


Otras estrategias de vector que podrías considerar

Aquí tienes tres estrategias de vector adicionales, además de la progresión y la interacción:


1. Vector de fricción


Una métrica derivada que mide la resistencia que siente un jugador: tasa de fallos, número de reintentos, escasez de moneda.


Uso:


Reducir dinámicamente la dificultad, aumentar la generosidad o activar superposiciones de ayuda.


2. Vector Social


Monitorea el juego cooperativo, la participación en el gremio, la frecuencia del chat o los regalos.


Uso:


Activa eventos centrados en el gremio, recompensas entre jugadores o fomenta la monetización por presión social.


3. Vector de Intención (Modelado Predictivo de Comportamiento)


Creados a partir de la telemetría del jugador, estos modelos predicen los arquetipos de jugador: jugador empedernido, explorador, triunfador, monetizador, etc.


Uso:

Poderosa herramienta para impulsar decisiones narrativas, sistemas de CGU o eventos en vivo personalizados basados en grupos de comportamiento.


Por qué muchos juegos aún no lo tienen en cuenta

A pesar de ser fundamentales, por ejemplo, en juegos gratuitos para móviles, muchos juegos AAA o de nivel medio para PC/consola:


Carecen de herramientas adecuadas de pruebas A/B o segmentación.

No se crean con archivos de operaciones en vivo configurables; codifican la experiencia.

No rastrean los vectores de interacción o fricción de forma significativa.

Se basan demasiado en un pensamiento de diseño universal.

Para estos títulos, la personalización basada en vectores ofrece una forma sencilla de probar características o economías de forma orgánica, sin inversión tecnológica adicional.


Solo se necesitan algunas variables inteligentes y un backend que responda a ellas.


La experiencia es la frontera oculta.


Lo que más se subestima es el vector de experiencia, no la progresión ni la monetización, sino la sensación al jugar.


Esa sensación depende, por ejemplo, de:


Fricción

Ritmo del ciclo de recompensas

Claridad de propósito

Agencia percibida

Los diseñadores deberían empezar a modelar y ajustar esa experiencia con la misma intensidad con la que modelan las economías o el equilibrio.


Muy pocos juegos, incluso hoy en día, personalizan el tono, la presión o la tensión de la jugabilidad según el contexto del jugador. Es una oportunidad perdida.


Reflexiones finales


El escalado del vector de progresión no es nuevo, pero rara vez se aprovecha todo su potencial. Ya sea que estés desarrollando un juego de puzles en vivo, un looter shooter o un título de estrategia 4X, diseñar en torno a cómo los jugadores se mueven por tus sistemas (y cómo se comportan al hacerlo) te permite ofrecer algo que los jugadores modernos anhelan:


Una experiencia de juego personalizada, receptiva y emocionalmente impactante.


No se trata de personalizar por sí misma, sino de personalizar la economía, mejorar la retención y respetar la trayectoria del jugador.

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